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TFC核心观点 IP有趣口碑成突围3板斧

用户行为变化

TalkingData:

移动端用户对传统应用的使用时长在持续降低,对生活类应用依赖度提升明显。其中,游戏、社交聊天等应用单日人均使用时长持续下降,游戏成下滑最明显的应用类别。

从中国各级城市来看,三线及以下城市的用户规模增速最快,高达41.5%,甚至远高于一、二线城市。这代表小城市的移动互联网市场将愈加受到重视,而移动互联网有望从三线及以下城市中获得新发展机遇。

平台

360梁志辉:

第二季度新推出的移动游戏产品数量并没有减少,新增游戏环比上涨30.1%,但能够在上线后稳定保持在榜单上的游戏仅为少数。大厂游戏霸榜现象严重,从单机榜来看,七成游戏在Q2没有变化。网游榜虽然看起来变化频繁,但超过一半的榜单基本被大厂游戏占据。原先手游行业 “逐快钱”的三板斧:换皮、山寨、买量已经无法起到作用,现在是“IP、有趣、口碑”。

百度谢宗辙:

目前百度收入超过前100名的游戏里面,超过60%的游戏都是IP游戏,IP已经渐渐成为游戏的标配。百度移动游戏基于百度的大数据进行深度的数据分析,推出了IP魔方,推出的目的帮助大家把百度中跟游戏和IP相关的数据提取出来,然后进行深入的二次加工,帮助我们解决烦恼,最后在做IP工作的时候,不再凭感觉、凭经验,让我们有数据可看,让我们可参考数据的力量。根据百度的大数据能够让大家最早知道什么动漫可以有游戏,什么东西可以有游戏,而且还可以告诉大家,什么样的用户最有可能踏入进去,看这个动漫,玩这游戏。

爱应用:

WP用户体量虽然小,但是已经达到了一个“小而精”的概念。拿日收入1万作为计算标准,移动版本需要导入1000个用户才能完全这1万元的收入,而WP可能只需要500个客户就已经完成了。爱应用在国内的WP日活跃用户数可以达到450万以上。《我叫MT》当时实现了月流水600多万。

手游发行

天象互动何云鹏:

有IP也是需要付出很多的成本,端游用到高成本方式,现在手游已经广泛使用了。《花千骨》第一个月在苹果用户导入投入一千万,新产品发行过程中,在苹果的公开市场上,想获得更多的用户,初期只能选择买量,而且越是好的产品你选择买量的方式越便宜,比如说我们用大量的视频的广告,优酷、爱奇艺,这样转化的用户大概是三十到五十块钱,我们觉得他们的用户是精准的。《花千骨》剧的成功是小概率事件,复制是非常难的事情。

手游营销/移动广告

力美别星:

以【苍穹变】和【神雕侠侣】两款手游的推广为例,借助力美“DMP+移动DSP”的投放模式,前者的CPM成本约为3.4元、CPC成本约为0.5元、CPA成本约为42元;后者的CPM成本约为9.3元、CPC成本约为0.5元、CPA成本约为36元,两者的月转化率均达80%以上。公开的数据都显示,移动DSP在整个移动广告市场的占比越来越重。

艾德思奇孙泽锋:

不能单只买量,你买量的话,你很多东西你没有收口的,你没有曝光的。所以,必须要有曝光类,包括买量的和收口三方面都一起来做。假如说两千个真实激活,就可以冲到总榜单,那我不会把流量都安排在,一下子冲一万个没有必要。因为你冲到一万个的时候,你下次再冲的时候,就意味着要比一万个多好多,百分之四五十的增长,才会有榜单的提升。一掺假用户进去以后,苹果自然就会制裁你。

海外市场

Mobvista曹晓欢:

越南市场已经可以承载Hard-core产品,比如MMORPG,但泰国市场还在从Casual向Mid-Core发展的阶段。我们发现东南亚玩家球迷特别多。《三剑豪》是越南第二款月营收过300万人民币的S级手游。截至本月,秦美人在越南市场的总收入已突破1千万美元。

H5游戏

中移动咪咕来晓阳:

咪咕游戏的H5游戏会在今年10月份试点,试点成功以后就会向各个开发平台逐步去推。目前H5游戏实际上已经做得跟手游差不多了。但是这种形式,并不是最适合H5本身的游戏。因为H5游戏大部分用户使用的行为,用户的属性其实和一般的手游会有些不同,用户的场景不同,整个H5行业也处于一个摸索的状态。H5游戏本身的热度我感觉整体还是有些下降,但是渡过平台期之后相信会有比较好的发展。H5游戏未来一定会在市场上占据一个比较稳定的份额,不会很大,但肯定会有一个比较稳定的份额。

电视游戏

中移动咪咕来晓阳:

电视游戏跟H5类似。总体上面临比较大的瓶颈。实际上电视游戏,机顶盒的处理能力相对而言还要进一步提升,机顶盒的数量,开机数量上来讲跟手机比还是有两个数量级以上的差距,这需要时间来积累和突破。达到爆发的水平还需要一年半到两年的时间。目前自主购买的机顶盒用户还是比较少的,大多数的机顶盒都是运营商送的。用户对视频的需求远超过游戏,且看电视主要是孩子,电视游戏使用的时间偏少。

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